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jueves, mayo 2, 2024
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Entrevista Samuel Hadida

Entrevista Samuel Hadida


Samuel Hadida es uno de los productores más prolíficos y conocidos de Francia, con una enorme proyección internacional que le ha llevado desde la franquicia de Resident Evil a Killing Zoe, El Pacto de los Lobos o El Imaginario del Dr. Parnassus. Ahora está en nuestro país de visita en el festival de cine Nocturna que tiene lugar estos días en Madrid, para presentar Silent Hill Revelations y recoger el premio Maestro del Fantástico que le otorga el festival. Con una sonrisa y mil historias que contar, nos habla de la película, del problema para distribuirla en España por la crisis, de lo ecléctico de su cine o incluso nos comenta que encontró a la protagonista de la película paseando bajo la nieve en Sundace. Y mucho más en esta entrevista en exclusiva con Acción.

Entrevista Samuel Hadida



Samuel Hadida es uno de los productores más prolíficos y conocidos de Francia, con una enorme proyección internacional que le ha llevado desde la franquicia de Resident Evil a Killing Zoe, El Pacto de los Lobos o El Imaginario del Dr. Parnassus. Ahora está en nuestro país de visita en el festival de cine Nocturna que tiene lugar estos días en Madrid, para presentar Silent Hill Revelations y recoger el premio Maestro del Fantástico que le otorga el festival. Con una sonrisa y mil historias que contar, nos habla de la película, del problema para distribuirla en España por la crisis, de lo ecléctico de su cine o incluso nos comenta que encontró a la protagonista de la película paseando bajo la nieve en Sundace. Y mucho más en esta entrevista en exclusiva con Acción.

Ha venido a España a presentar Silent Hill: Revelations 3D. La primera película tiene ya unos años. ¿Por qué ha tardado tanto en llegar esta segunda entrega de la franquicia?

Por un lado porque he estado ocupado con las películas de Resident Evil (risas)… Pero no sólo por eso. Es un proceso en el que intentas encontrar la mejor historia para contársela al público. No sabíamos qué historia contar y en un momento determinado encontramos la historia del juego Silent Hill 3, un juego en el que han pasado seis años, el tiempo que ha crecido la protagonista, y el tiempo que hay entre las dos películas. Así que la niña que tenía 12 años ahora tiene 18. Así que tomó un tiempo de reflexión, y, al mismo tiempo, la historia que queríamos contar era la historia de esta joven. Por ese lado hemos pasado lejos de Silent Hill el mismo tiempo que el personaje. Por alguna razón en particular que no soy capaz de explicar, era el momento adecuado para hacer la película. Podíamos haberla hecho antes, pero no parecía correcto. Ahora sí, porque entendemos también lo que pasan los personajes. Están ocultos, perseguidos por la secta… cuando decidimos hacer la película parecía lo correcto, el tiempo había pasado.

Con la primera película los fans del videojuego no terminaban de estar contentos y la atacaron. Pero al final acabaron pidiendo una secuela e incluso hicieron sus propios trailers de la misma. ¿Cómo explica esa dualidad amor/odio?

Sí… Mira, si cogemos la primera película de Resident Evil, no era una película sobre un videojuego en concreto. Cogimos el universo y creamos a nuestra propia heroína, Alice. Dimos nuestra visión sobre ese universo, sobre los zombies, sobre las criaturas, sobre la corporación Umbrella… Todo con un giro nuevo, con otro punto de vista. Con Silent Hill intentamos de respetar todavía más a los fans y darles lo que querían. Cuando juegas a un videojuego en la oscuridad, en tu habitación, a solas, tu miedo es distinto del mío. Todo el mundo tiene distintos miedos. Con la primera película Christophe (Gans, el director), quería tener una aproximación más femenina, en lugar del tipo que busca a su mujer. Queríamos que la primera película fuese más acerca de la maternidad, una madre que busca a su hija. Cogimos el universo de Silent Hill y fuimos muy respetuosos con él, desde el diseño , el sonido, la música, las criaturas, las cenizas, la oscuridad, las enfermeras… Cuando juegas a cualquiera de los tres primeros videojuegos y luego vas a ver la película esperas encontrarte una versión de aquello, y en su lugar encuentras otra. Y al principio puede chocar, pero si respetas ese universo y el fan lo hace suyo, luego se convierten en miembros muy activos. Cuando estábamos haciendo la película, la gente revisaba nuestra basura en busca de copias del guión. Roger Avary, el guionista, llegó a recibir amenazas de muerte. Son superfans. Cuando decidimos hacer la secuela y centrarnos en la tercera entrega, decidimos darle un nuevo giro, nuevos monstruos… Hay que ser muy respetuoso con los fans, pero también darles algo nuevo que, cuando piensen en ello, digan “Vaya, me gusta. No es exactamente lo que esperaba, pero me gusta esto y aquello”. Y es suficiente para que vuelvan.

Dice que incluso Roger Avary recibió amenazas de muerte, y con todo usted ha producido muchas películas con una base de fans muy extrema, como Solomon Kane, Resident Evil, esta… ¿Cómo lidia con ello?

Porque yo también soy un fan. Y creo que si a mí me gusta, a ellos también les gustará. Alguien tiene que dar el primer paso. Si no nadie lo hará nunca. Yo entiendo la preocupación de los fans e intentamos coger todas esas preocupaciones y llevarlas a la pantalla. No puedes acertar al cien por cien, pero nosotros intentamos hacer algo como Silent Hill. Permanecer en el universo que gusta a los fans, con los monstruos que quieren ver, la música de Akira Yamaoka, con los responsables de los juegos como consultores de la historia… Intentamos llevarte a ese universo. Pero cuando vas a comprar el nuevo juego de Silent Hill, no sabes qué historia te vas a encontrar. Con las películas es lo mismo. Conoces el mundo, pero déjanos llevarte a un nuevo viaje. Así que algunos simplemente quieren ver a lo que han jugado, y otros se dejan embarcar en ese viaje.

¿Cómo maneja esa dualidad entre producir grandes franquicias como las antes mencionadas y pequeñas películas independientes como La Pesca del Salmón en Yemen?

Porque tengo un gusto ecléctico. Me gusta ir al cine pero no me gusta encontrarme sólo con películas comerciales. Cuando era joven acudía a festivales como este, porque me encanta el género, pero no sólo este género. No soy monotemático. Así que cuando hablo con nuevos talentos, con directores… no todas las historias que nos llegan son de género o comerciales. Y muchas veces pensamos que es una historia interesante y la hacemos. En Francia soy también distribuidor, con una compañía llamada Metropolitan Film, y lo mismo distribuimos películas como El Señor de los Anillos o Blade, que lo hacemos con películas japonesas o cine de arte y ensayo. Cuando produzco es exactamente lo mismo. Me da igual producir la nueva de Conan que la de Terry Gilliam, que es una mezcla de arte y ensayo, fantasía y cine comercial. Todo depende de tu sensibilidad, porque siempre quieres llegar a todo tipo de público y, como productor, no puedes tomar sólo una dirección. Tienes que tener experiencia con otra gente, otras historias, otro tipo de talentos.

Jesús Usero

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